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バンダイナムコHD、25年4月~9月期は5%減益 通期予想を上方修正

ビジネス 音楽業界

バンダイナムコホールディングスは、2026年3月期第2四半期(中間期)の連結業績(2025年4月1日~9月30日)を発表した。

売上高は6,438億1,600万円(前年同中間期比5.3%増)、営業利益は1,054億8,100万円(同7.2%減)、経常利益は1,101億9,600万円(同4.6%減)、親会社株主に帰属する中間純利益は789億900万円(同2.3%減)となった。

トイホビー事業では、関税の影響を一部受けたものの、国内外における展開カテゴリーや商品ラインナップの拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイントの拡大、生産体制や流通の強化等をはかったことにより、好調に推移した。具体的には、ガンプラやコレクターズフィギュア、一番くじ等のハイターゲット層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化により好調に推移。また、トレーディングカードゲーム等のカード商材、ガシャポン、菓子・食品等が商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大に加え、顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献した。このほか、新商品「Tamagotchi Paradise」等の「たまごっち」関連商品が国内外で人気だった。この結果、同事業における売上高は3,178億3,000万円(前年同中間期比9.0%増)、セグメント利益は650億3,500万円(同8.9%増)となった。

デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいては、新作アプリタイトル「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」が新たなファン層も獲得し好調に推移した。また、「DRAGON BALL」シリーズや「ONEPIECE」「アイドルマスター」シリーズ等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移。家庭用ゲームでは、新作タイトル「ELDEN RING NIGHTREIGN」がワールドワイドでヒットしたほか、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」が、トイホビー事業との話題の相乗効果により人気だった。一方、リピートタイトルの販売本数が前年同期に比べて減少する等、家庭用ゲームのタイトル構成の違いが業績に影響した。この結果、同事業における売上高は2,315億400万円(前年同中間期比1.3%増)、セグメント利益は373億8,600万円(同16.4%減)となった。

映像音楽事業では、ガンダムシリーズの新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」が既存ファンに加え新たなファン層を獲得し人気となり、劇場興行収入、グローバルでの映像配信や商品・サービスのライセンス展開が業績に貢献した。また、既存のガンダムシリーズや「ブルーロック」等のグローバル展開や映像配信等が安定的に推移。映像音楽事業全体では、複数の劇場公開作品のヒットによる劇場興行収入が業績に大きく貢献した前年同期には及ばなかった。この結果、同事業における売上高は410億7,800万円(前年同中間期比0.5%減)、セグメント利益は53億5,900万円(同20.2%減)となった。

アミューズメント事業では、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で106.0%となった。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設、アクティビティ施設等が好調に推移。業務用ゲームの販売では、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」の販売が好調に推移した。この結果、同事業における売上高は753億8,000万円(前年同中間期比5.2%増)、セグメント利益は70億4,600万円(同3.4%減)となった。

その他事業については、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでいる。その他事業における売上高は184億5,700万円(前年同中間期比6.1%増)、セグメント利益は11億5,000万円(同7.7%減)となった。

通期の業績予想については、当中間連結会計期間の業績に加え、足元の市場環境や各事業の動向、第3四半期連結会計期間以降の商品・サービスのマーケティング計画等を踏まえ、5月8日に公表したものを上方修正。売上高を従来予想1兆2,000億円→1兆2,500億円、営業利益を同1,450億円→1,650億円、経常利益を同1,490億円→1,720億円、親会社株主に帰属する当期純利益を同1,000億円→1,200億円に変更した。

@musicman_nusicman